Mecánicas 1: lo «molón» de los videojuegos

Mecánicas 1: lo «molón» de los videojuegos

¡Hola a todos!

En este nuevo post sobre videojuegos hablaremos de algo bastante importante a tener en cuenta a la hora de desarrollar uno: las mecánicas.

Por mecánicas entendemos los mecanismos o sistema de juego que hace que un videojuego sea, o no, atractivo; es decir, el cómo se juega. Es un aspecto crucial que hace que un videojuego triunfe o fracase. Por ello es muy importante tenerlas en cuenta desde un primer momento a la hora de crear nuestro videojuego. Decir también que, para desarrollar una buena mecánica, hay que tener en cuenta la plataforma sobre la que se va a desarrollar para poder explotar al máximo los recursos que ofrece y hacer un videojuego más que atractivo. De este modo, trataremos algunos videojuegos y sagas de videojuegos y las mecánicas que han impactado, han causado escuela o han llevado a su máximo exponente mecánicas ya existentes. A su vez, he procurado adjuntar un video de youtube para poder mostraros mejor el funcionamiento de dichas mecánicas (tranquilos, he revisado los videos para evitar spoilers, pero si alguno se cuela lo avisaré antes).  Evitaré igualmente hacer juicios de valor sobre las mecánicas. Y sin más preámbulos, ¡allá vamos!

 

Super Mario (saga)

 

Lo mejor es empezar por el primer videojuego que planteó una mecánica que ha causado escuela y se ha repetido durante mucho tiempo: saltar sobre el enemigo para eliminarlo. Dicha mecánica supuso un hito ya que, hasta entonces, la forma de aniquilar un enemigo era a base de disparos o golpes de artes marciales. Mario Bros supuso un hito por este motivo. Más adelante, esta mecánica se vería incorporada en otros videojuegos como Braid (del que hablaremos más adelante) o Puppeteer.

 

Shenmue (saga)

Este videojuego se hizo famoso por desarrollar al máximo nivel la mecánica de los denominados Quicktime Events, es decir, aquellos eventos en los que el jugador ha de reaccionar rápido pulsando una serie de comandos o bien realizando una serie de movimientos. Esta mecánica de juego apareción por primera vez en la saga Dragon’s Lair. A su vez, otros videojuegos han incorporado este tipo de mecánica, siendo Heavy Rain, Life is Strange, Resident Evil (a partir de la quinta entrega) o las recreativas de bailes los más conocidos.

Contrast

Uno de los videojuegos independientes que causó furor debido a la mecánica de juego entre luces y sombras. En este juego jugabas tanto en 3D como en 2D, ¿cómo? a través de las sombras proyectadas. La protagonista, Dawn, era capaz de moverse entre el mundo real y el de las sombras, dando lugar a un juego completo donde los puzzles habían de resolverse mediante el movimiento del personaje o de objetos a través de las sombras. Es mejor verlo que explicarlo, así que os dejo el trailer del juego con un pequeño gameplay que muestra la mecánica de movimiento entre luces y sombras en una fase sencilla del juego.

Assassin’s Creed (saga)

Assassin’s Creed supuso el culmen de la mecánica de escalada, desarrollándola en un mundo abierto e incluyendo los movimientos de parkour para crear una mecánica que llevó al éxito a la saga desde su primera entrega. Sin embargo, la mecánica de la escalada estaba presente en otros videojuegos anteriores como Tomb Raider, Prince of Persia, Rayman, etcétera, aunque no a los niveles a los que Ubisoft los desarrolló. Os dejo un video de las últimas entregas (Assassin’s Creed Unity), para que veáis el desarrollo de esta mecánica.

Prince of Persia (saga)

Continuando con UbiSoft, la saga Prince of Persia supuso una gran hito en lo referente al control del tiempo, pudiendo «rebobinar» las acciones realizadas y salvarnos de la muerte, si así era necesario, gracias al control de artefactos alimentados con las arenas del tiempo. Esta mecánica fue novedosa y supuso un gran hito y éxito para la saga, no sólo por su ambientación en el mundo persa o la técnica narrativa de las Mil y una Noches. Sin embargo, esta mecánica no ha sido muy empleada a posteriori, destaca de este modo el videojuego indie titulado Braid, donde se llevan a otro límite las mecánicas de control del tiempo, puediendo retroceder hasta el segundo cero del nivel o llegando a congelarlo. A continuación tenéis dos vídeos de sendos videojuegos para que veáis las mecánicas.

Unfinished Swan

Otro juego indie que ha destacado por su mecánica. Se trata en este caso de un videojuego en primera persona en el que hemos de dibujar un mundo, literalmente, a partir de manchas de tinta. Realmente, todo el entorno está modelado, pero disparando la tinta es como realmente podemos ser capaz de verlo y progresar en la historia. Junto con esta mecánica tan particular, encontramos también otras muy similares como la de borrar o dibujar objetos concretos.

Gravity Rush

Este videojuego originalmente lanzado para PSVita explota la siaxis de la consola portatil, pudiendo así influir en la gravedad del videojuego. Esta mecánica no es nueva, ya que el uso de la siaxis la tenemos en otros videojuegos de la misma y de otras videoconsolas como por ejemplo en Wii y WiiU, donde el uso de un mando de estas características es crucial para el desarrollo del juego. Por poner unos ejemplos, encontramos Frobisher Says para PSVita (un juego de habilidad y pruebas diferentes que explota todos los recursos de la portátil de Sony), Mario Kart para Wii (donde el mando, a través de la siaxis, se convierte en el volante), entre muchos otros. Además, pocos son los que no han jugado un juego de carreras sin mover el mando al tomar una curva.

Farm Ville

Sí, aunque parezca sorprendente, FarmVille de Facebook supuso la implantación de una nueva mecánica en videojuegos para móvil. Esta mecánica es la denominada «Wait to play or pay», es decir, o bien esperábamos el tiempo indicado para poder realizar una acción, o bien pagábamos con créditos virtuales o dinero real el poder realizar esa acción. A día de hoy esto no nos sorprende siempre que jugamos a un videojuego en un smartphone o tablet, ya que es algo que está muy arraigado y pocos videojuegos para estas plataformas son los que se salvan. Esta mecánica se aplica a infinidad de videojuegos como Lara Croft Relic Run, Crash of Clans, Moctezuma, etcétera.

Alien Isolation

Aunque no supone una gran hito, la programación de la IA (inteligencia artificial) del xenomorfo sí que lo es. Esta aventura en primera persona nos lleva a tenerle auténtico pavor al alien de las míticas películas. En este caso, el alien xenomorfo aprende de nuestras acciones, lo que lo convierte en una IA potente e imprevisible. También encontramos ua IA asombrosa en el malo final de Metal Gear Solid para PS, el cual era capaz de adelantarse a tus movimientos.

Y por el momento esto es todo. Próximamente escribiré otro post sobre mecánicas, pero a la inversa, es decir, explicando la mecánica y poniendo ejemplos de videojuegos en los que se emplea. Cualquier duda y/o sugerencia, no dudeis en comentar. ¡Un saludo y hasta la próxima partida!

 



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