Mecánicas #2: haciendo «molón» nuestro videojuego

Mecánicas #2: haciendo «molón» nuestro videojuego

¡Hola de nuevo! Aunque sea tiempo de descanso, nunca está de más aprender, y mucho más cuando tenemos la cabeza relajada y las neuronas calmadas. Por ello, que este posto continúa el anterior de las mecánicas de videojuegos, pero en este caso, lo haremos de un modo diferente: explicaremos las mecánicas más populares y las veremos aplicadas a videojuegos.

Como ya se dijo en su día, las mecánicas pueden ser infinitas y muy versátiles, ya que para una misma mecánica se pueden aplicar infinidad de soluciones o variantes, lo cual hace que nuestro videojuego sea más atractivo. Por ello es necesario tenerlas presentes desde el primer momento del desarrollo del mismo (aunque luego puedan variar).

Pasamos pues, sin más preámbulo a explicar algunas de las mecánicas más atractivas e influyentes dentro del mundo de los videojuegos:

Saquear tu propio cadáver

Esta mecánica es muy habitual en videojuegos de género RPG (Rol Playable Game) donde tu muerte supone una reaparición en algún punto concreto tipo check point o similar. La idea de esta mecánica es que, una vez que mueras, puedas recuperar los objetos que habías logrado hasta el momento. El videojuego que más ha explotado este tipo de mecánica es Dark Souls, quien, por otra parte, no te lo pone nada fácil para recuperar los objetos perdidos, ya que suele alejar el punto de resurrección, a la par que resucitar a todos los enemigos que habías aniquilado.

Moralidad

La moralidad es una mecánica que influye en las características de tu personaje, así como en el desarrollo de la historia del videojuego. Esta moralidad pueder venir predeterminada o elegida desde el principio del juego con editores de personajes (como por ejemplo en Baldur’s Gate o Neverwinter Nights) o bien ir evolucionando a partir de las decisiones que tomes o las acciones que realices a lo largo del videojuego. Esta moralidad se equipara a la real, en el sentido de que habitualmente se divide en «buenos» y «malos», aunque en los RPG se emplean también variantes como la de «neutral» y niveles dentro de las diferentes moralidades. Otros videojuegos, sin embargo, no hablan de diferentes moralidades, si no que dejan que el jugador decida sus propias acciones, teniendo luego un resultado u otro en función de las decisiones tomadas.

Algunos de los videojuegos que emplean esta mecánica son Bioshock, The Walking Dead, Silent Hill Shattered Memories, Fallout 3, la saga Mass Effect, Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, entre otros.

Escalar

La habilidad de escalar hace que un videojuego se convierta en atractivo, especialmente si se trata de un videojuego de aventuras y plataformas. La mecánica de escalada va unida a la de gravedad (todo lo que sube ha de bajar) y a los collider (lo que hace que un objeto no sea traspasable) de los objetos y personajes. La mecánica de escalada suele emplearse para llegar lugares de difícil acceso, haciendo que prácticamente todo el entorno sea susceptible de ser empleado como camino para llegar a las zonas más altas y conseguir avanzar en el juego.

El videojuego que llevo a su máximo desarrollo esta mecánica fue Assassin’s Creed, quien no sólo hizo un tentorno 100% escalable, si no que lo vinculó con la práctica del parkour, haciéndolo más atractivo y una de las mecánicas principales del videojuego. Junto con esta saga nos encontramos con otros videojuegos que han implementado en su desarrollo la mecánica de la escalada, encontrándonos con Tomb Raider, Prince of Persia, Remember Me o Mirror’s Edge entre muchos otros.

Quick Time Events

Los quick time events son una mecánica de videojuegos que consiste en pulsar un botón o una combinación de botones en un determinado orden y tiempo para poder realizar una acción determinada. De un tiempo a esta parte, esta mecánica se volvió muy popular y utilizada en numerosos videojuegos de diverso género. Esta mecánica nació con la saga Dragon’s Lair, pero se hizo famosa con otra saga de videojuegos titulada Shenmue. Por otro lado, esta mecánica dio pie a la evolución de las aventuras gráficas, pasando de ser las aventuras de «point and click» (señalar y hacer click) a las de quick time events. Ejemplo de ello son las aclamadas obras de Quantic Dream tituladas Heavy Rain, Beyond Two Souls y su futura entrega Detroit. Sin embargo, la mecánica de los quick time events la encontramos también en la saga God of War; saga que las ha llevado a su máxima expresión al implementarlas en cinemáticas. También aparece en Resident Evil, Tomb Raider Legend y Tomb Raider Anniversary entre muchos otros.

Esconderse a la vista del enemigo

Esta mecánica ha sido muy popular desde hace tiempo y muy empleada en juegos de estrategia militar, principalmente. Sin embargo, la mecánica de esconderse también se ha desarrollado en otro género de vieojuegos, como son los de terror e infiltración.

Esta mecánica es muy sencilla. El enemigo posee un cono de visión (como el implantado en la saga de videojuegos Commandos) el cual puede verse interrumpido por un obstáculo y que hace que no pueda verte a través de él. Los obstáculos pueden ser objetos huecos donde el jugador puede esconderse, o bien muretes, paredes y similares. Junto con esta mecánica, se emplea también la de la percepción acústica, en la que el enemigo es capaz de escucharte si realizas algún sonido.

Algunos de los juegos donde se usan este tipo de mecánicas son: Metal Gear Solid, Call of Duty, Assassin’s Creed (especialmente los capítulos de la entrega Chronicles), Thief, Batman Arkham Trilogy, Haunting Ground, Clock Tower (saga), Alien Isolation, Resident Evil Outbreak, Deus Ex Human Revolution…

Cubrirse

La mecánica de cubrirse es, por antonomasia, la mecánica clave en videojuegos de acción con disparos o los FPS (disparos en primera persona). Esta mecánica va un poco de la mano de la anterior, ya que también consiste en apartarse de la vista del enemigo, en este caso porque nos están cosiendo a tiros, o al menos intentándolo. Nuevamente, se emplean obstáculos sólidos como muretes o paredes para evitar los ataques, aunque en muchas ocasiones, dichos obstáculos pueden ser destruídos.

Esta mecánica se emplea en videojuegos como Uncharted, Gears of War, Grand Theft Auto, Medal of Honor, Rise of Tomb Raider, The Third Birthday, Far Cry (saga)…

Z- Targeting

Pese a su nombre, esta mecánica es muy sencilla y consiste en bloquear a un enemigo en lo que se refiere a apuntarle para disparar, es decir, podemos seleccionar un objetivo al que atacar. La primera vez que apareción esta mecánica fue en 1998 con el videojuego Zelda Ocarina of Time, pero tenía un defecto: sólo podías mantener seleccionado al objetivo siempre que apareciese en pantalla.

Esta mecánica ha sido implementada con posterioridad en numerosos videojuegos como Kingdom Hearts, Devil May Cry, Bayonetta…

Curar la salud

La curación siempe ha sido una mecánica atractiva para numerosos videojuegos; no contamos con aquellos videojuegos donde la salud se regeneraba automáticamente, sino aquellos juegos que te permiten llevar objetos de salud para curarte. Esta mecánica es muy útil en numerosos videojuegos, especialmente en los shooters y de aventuras. Normalmente, dentro del juego contamos con objetos que nos restauran la salud y que son portables y recolectables. De este modo, podemos contar con curación en caso de que nos hagan daño, sin necesidad de tener que resguardarnos para sanar.

De este modo, destacan videojuegos como Halo, Bioshock, Resident Evil o los clásicos Tomb Raider entre muchos otros.

Timing

El timing hace referencia a la mecánica por la cual el tiempo va transcurriendo, sea de forma real o paramétrica, entre el día y la noche, o bien con el paso de las horas. Ello permite una mayor versatilidad de eventos, tales como la aparición de objetos concretos en determinadas zonas en determinados momentos, o bien el acceso a lugares que en otro momento no sería posible. Cabe decir que queda fuera de lugar un transcurso argumental del tiempo, es decir, una misión transcurre de noche porque ha de transcurrir de noche y no de día, porque en el guión del videojuego está así establecido.

Ejemplos claros de esta mecánica los encontramos en Pokémon, donde algunos de estos seres aparecen sólo de día o sólo de noche (y además se basa en un tiempo real, es decir, si en la vida real es de noche, en el juego también); Mortal Kombat, donde en determinadas entregas tenemos un momento concreto para lograr un evento en el modo historia o un objeto desbloqueable dentro de la Kripta; Zelda también cuenta con esta mecánica, donde podemos superar misiones únicamente de día o de noche; Assassin’s Creed 2, donde el tiempo transcurre en día y noche (aunque en este caso no afecta en modo alguno a la consecución de hitos o misiones).

Y esto es todo por el momento. ¡Hasta la próxima partida!



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