Glosario de Animación II

Continuamos con la serie de definiciones sobre animación que comenzamos hace algunas semanas con una definición tradicional y otra del mundo digital.

Slow In & Slow Out

Se trata de uno de los 12 Principios de la Animación y uno de los más importantes para dotar a nuestras animaciones de naturalidad. Para que los movimientos de nuestros personajes sean orgánicos, han de tener una aceleración inicial y una frenada previa a la parada. Esto es debido a que las partes del cuerpo de nuestro personaje, ya sean las piernas, brazos o cabeza; tienen un peso dado que lleva un tiempo poner en movimiento o pararlo.

Un ejemplo clásico para entender la aceleración y frenada es un coche. Cuando un coche está parado e inicia su movimiento, necesita un tiempo antes de alcanzar su velocidad punta. De igual manera, cuando va a detenerse, necesita también un tiempo para hacerlo.

No poner aceleraciones ni frenadas a nuestras animaciones les restará verosimilitud, ya que parecerá que nuestros personajes no pesan y parecerán robots. Aun cuando incluso éstos las tienen también aunque no tan pronunciadas.

Curvas de animación

En el anterior artículo de la serie se adelantaba qué era la interpolación y en esta ocasión vamos a ver cómo se controla. Muy al hilo del Slow In y Slow Out hablaremos de las curvas de animación, ya que es con ellas con las que crearemos las aceleraciones y frenadas.

Las curvas de animación son una herramienta que nos dice el estado de un objeto en el tiempo y nos permite controlarlo. Ya sea un eje de la posición o la rotación, por ejemplo; las curvas se muestran en una gráfica de valores y tiempo; en la que vemos los fotogramas clave y una curva de color que nos indica el estado en cada momento.

Hay tres tipos básicos de interpolación: las curvas stepped o constantes; las lineales y las bézier. Las curvas stepped muestran un valor constante hasta llegar al siguiente keyframe, las lineales hacen una interpolación lineal entre los valores y las bézier crean las aceleraciones y frenadas.

Será con éstas últimas con las que podremos controlar las frenadas y aceleraciones de nuestras animaciones haciendo uso de los tiradores que tienen para crear las curvas con la forma deseada y pulir nuestras animaciones. Estos tiradores se sitúan a los dos lados del fotograma clave y sirven para definir la curva a la entrada y la salida del fotograma clave.

Antonio Buch



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