Diseño de niveles de videojuegos, capítulo 2

Como vimos en el post anterior con el ejemplo del videojuego Monument Valley definiremos los parámetros de nuestro juego para empezar con el diseño de niveles, y serán los siguientes:

1) Tipo de juego: Plataformas

2) Plataforma: IOS y Android

3) Historia: Guiaremos a nuestro personaje a través de numerosos obstáculos para luchar y rescatar a los habitantes de su pueblo, que permanecen cautivos por obra de un malvado mago.

4) Duración: Entre 10 y 15 minutos

5) Niveles: 5

El primer paso es dibujar, unos bocetos de lo que será un primer nivel de desarrollo para partir de un punto y llegar a otro, con todos los obstáculos y enemigos que deberemos franquear para conseguirlo. Se trata de un boceto simle que nos ayude a pensar en como se verá el juego en las pantallas de los smartphones, desde que punto de vista, donde estará la cámara etc.

drawing-a-level

Para enfrentarnos al folio en blanco necesitamos muchas referencias. Para ello necesitamos jugar y tener imágenes de esos juegos en los cuáles podrás basarte al principio para entender cómo se desarrollan las mecánicas y cómo darle vida y hacer divertida la experiencia. Para analizar todo lo que interviene en nuestro nivel vamos a ver esta imágen de internet en el que el diseñador de niveles ha estructurado desde principio a fin qué ocurrirá:

Level_Yoan_Hernalesteen

 

Como podéis comprobar, se trata de un nivel en el cuál se representa una superficie sólida, el escenario, en color gris, por donde pasará nuestro personaje. Pero aparecen muchos más objetos que intervienen. Empieza en la parte superior izquierda, (Start level) y termina en la parte inferior derecha, (End of level). Iremos de un punta A a un punto B y durante el trayecto tendremos que sortear obstáculos y conseguir que nuestro personaje llegue con vida al final. Primero analizaremos el escenario, aparte de la zona gris, tenemos otros tres tipos de estructuras con propiedades distintas y representadas con colores distintos, tal y como podéis comprobar en la leyenda del nivel. Las otras tres son; unas plataformas azules con movilidad, unas amarillas que se rompen unos instantes después de que el personaje las toque y una zona roja que mata al personaje cuando cae en ellas.

Sin analizar el resto de elementos quiero que penséis como sería el nivel sin esas otras tres estructuras de colores, que ocurriría si fueran grises, es decir, estáticas y sin ninguna otra propiedad. Exacto, la jugabilidad y la experiencia de juego sería muy aburrida. Si solo pasamos por encima no tiene «vida» el escenario, pero si hacemos que interactue con el personaje el «timing» del juego mejora muchísimo, y toda incorporación que aumente la dificultad se traduce en reto y en diversión.

Si continuamos analizando el resto de elementos vemos que aparecen unos cubos verdes, que simulan una roca y que nos ayudará a avanzar en el escenario. La roca debe tener unos movimientos definidos, es decir, puede moverse siendo empujada pero no puede golpearse y romperse, ni lanzarla etc… Al moverla hacia la pared subiremos encima para llegar a la parte superior del escenario. Ademas aparecen una especie de cuerdas en las cuales podremos balancearnos para sortear obstáculos y avanzar. Con estos nuevos elementos permitimos crear desniveles en el terreno y añadir dificultad.

Aparte de estos elementos aparecen unos personajes nuevos que tendremos que eliminar, los enemigos. Tenemos dos tipos de enemigos que intentarán quitarnos vida y matarnos para que no avancemos en nuestro propósito de conseguir el objetivo final del juego. Los enemigos deben tener definidos sus movimientos, y su capacidad de ataque para no crear un entorno extremadamente hostil e infranqueable para nosotros.

Por último tenemos las bonificaciones y habilidades que podemos adquirir durante este nivel. Las estrellas son un elemento muy interesante para poder desviar nuestra atención del mero echo de avanzar y hacernos plantearnos el reto de conseguir la mayor cantidad de ellas, puesto que dependiendo del juego, nos podrán ayudar a conseguir mejoras de nuestro personaje o conseguir superarnos a nosotros mismos siendo mas eficientes. Vemos un rectángulo naranja con la letra «A», que representa una nueva habilidad al ser tocada. Esta habilidad nos permite balancearnos en las cuerdas, sin ella no podríamos avanzar. Este modo de añadir movimientos y habilidades del personaje es muy didáctico al inicio del juego. Nos ayuda a integrar un «tutorial» jugando y aprendiendo los controles de forma sencilla. El rectángulo violeta con la letra «C» es un Checkpoint, y lo que hace es rellenar la vida del personaje por completo. Si se añade varias veces durante el nivel es porque el personaje estará muy expuesto y el nivel de dificultad será alto para llegar al final con vida.

Este sería nuestro primer nivel, pero debemos pensar en enriquecer de forma progresiva el resto, añadiendo cada vez más dificultad y opciones para mejorar nuestra experiencia de un modo ascendente. Ayudándonos de la historia y del guión para crear un videojuego con un estilo visual e idea central común.

Esto es una breve demostración de como en cualquier videojuego, por sencillo que sea, hay un trabajo de lógica detrás que justifica su «éxito», (aunque aqui intervienen muchos otros factores), y que hace que recuerdes el juego y quieras volver a jugar.

Intentad crear vuestros niveles, y veréis cómo a mayor tiempo y dedicación a mejorarlo os sorprenderéis de los buenos resultados que podréis tener en poco tiempo. Cualquier persona puede crear un videojuego y actualmente tenemos medios a nuestro alcance que nos facilitan mucho la tarea.

 

Buena partida!!!

 

por Manuel J. Gallardo



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